:: MAIN ::

: Главная

: Стрелялки

: Аркады

: Логические

: Квесты

: Стратегии

: Симуляторы


 


:: РАЗНОЕ ::

: Статьи

: Видео

: Программы для DOS

: Классические игры

: Приложения


 

 

Сайт Doomworld.com взял интервью у Chris Klie (одного из авторов мегавада The Master Levels)

 

DW: Расскажите нам немного о Вашей истории с Doom. Каким образом Вы познакомились с игрой и какую причастность имели к Doom, кроме игры в него?

CK: Я предполагаю, что моя история встречи с серией Doom предшествует Doom. Перед Doom я был увлечен игрой в Wolf3D и Spear of Destiny. Перед этими играми я не испытывал такого эффекта присутствия, шустрого 3D окружения. Предоставленный, основной опыт игры (взрывание врагов, много шприцев крови) было большой забавой, но трехмерное окружение втянуло меня.

В результате я заинтересовался Id Software и тем, что они разрабатывали после. После того, как Doom был объявлен, и после того, как я изучил то, чем Doom будет технически (неортогональные стены, более детальные трехмерные пространства и освещение), я следил за новостями о Doom. И, как много людей, я предварительно заказал Doom, и ждал его получения с большим нетерпением. Я все еще помню, когда Id Software прислало почтой ту тонкую черную картонную коробку. Я рассматривал коробку и диски так, как будто они были золотыми.

Я пытался играть в Doom на своем 386/33 PC. Само собой разумеется, моя машина была слабовата. Единственным путем увеличения скорости было сокращение размера окна обзора до размера кредитной карты. Через некоторое время, я подумал, что мог бы играть более эффективно на моей машине, сократив количество используемых текстур, я это сделал. И это - то, как я пришел к редактированию Doom, заменяя часть текстур более простыми.

Через некоторое время, я перешел к созданию моих собственных уровней. Для меня лично, редактирование Doom стало сильной формой самовыражения, и с каждым уровнем я упорно трудился, чтобы изобрести что-то новое, чем могла обладать довольно широкая аудитория.

DW: Какая Ваша самая любимая и нелюбимая карта в оригинальном Doom?

CK: Моя любимая карта вероятно e1m1. В моем сознании это несомненно связано с разоблачительным опытом игры в Doom впервые. Когда я впервые проходил этот уровень, я очевидно был впечатлен более детальной архитектурой и освещением (по сравнению с Wolf3D и Spear of Destiny). С точки зрения атмосферы я не забываю фактически чувства страха, возможно немного поражения от наблюдения окна во внеземной пейзаж, слыша стоны врагов-зомби сидевших на корточках в следующей комнате; и фактически возможность выйти из Базы и исследовать области снаружи – было непривычным к наблюдению в играх тогда.

Моя менее любимая карта вероятно e1m7, Computer Station. Это - большой уровень, который я уверен, что многие ценят, но по моему мнению уровень был слишком большим, и никакая специфическая область на уровне не была особенно незабываема – это мешало определить, посетил ли я область прежде. Уровень оставил меня с чувством, что я бегал по кругу, мне слишком часто приходилось пользоваться картой.

DW: У Вас есть любимый сделанный фанатами Wad?

CK: Я не квалифицирован, чтобы отвечать на этот вопрос, потому что я был вдали от Doom сообщества в течение вероятно 12 или 13 лет. Хотя, я должен сказать, я всегда был поклонником wad’ов Dr. Sleep. Он был дотошен в подходе, мог потратить времени и усилий для создания одной карты больше, чем много авторов вложили бы в десять. Его карты выдвинули границы с точки зрения того, с чем оригинальный движок Doom мог быть совместим, и с точки зрения настроения и геймплея – предлагая события, более напряженные и неотразимые чем даже лучшие оригинальные уровни Doom. То, что работа Dr. Sleep запомнилась мне так хорошо вплоть до сегодняшнего дня - доказательство таланта человека.

DW: В Ваших глазах, что делает хорошой Doom карту? Какой совет Вы дадите мапмейкерам?

CK: Очевидные вещи для хорошей Doom карты: интересная и детальная архитектура и освещение; хорошо уравновешенные враги, оружие, боеприпасы, и размещение здоровья; видимость нелинейности, даже если прохождение полностью линейно; и достаточное решение загадок, смешанное с интересностью, но не до такой степени, чтобы игрок остановился.

И основная вещь - интуитивный, зверский бой с возможностями думать и работать тактически. Хорошие Doom уровни служат, прежде всего основному боевому опыт. Я сожалею, что не понимал этого, когда я начал строить свои собственные карты. Если бы я должен был восстановить свои карты сегодня, я добавил бы намного больше хардкора, и уменьшил бы количество загадок.

DW: Почему, по Вашему мнению, люди продолжают играть и изменять Doom после всех этих лет?

CK: Только что я прочитал обзор о Doom на XBLA. Обзор характеризовал Doom как “the original monster closets.” Я думаю это - одна из причин. Когда Doom появился, он просто не походил ни на что, что любой когда-либо видел прежде. Вернитесь и смотрите на оригинальный представленный Id Software Doom. По сегодняшним меркам это похоже на большое количество месива пикселей, но тогда игрокам это представлялось как глубоко неотразимый, очень персонифицированный трехмерный ужас выживания, и тогда это странно выглядело “почти реальным”.

Опыт игры был достаточен, чтобы соблазнить игроков во всем мире добавлять новые главы к истории Doom – чтобы открыто разделить их версии ужаса выживания в единогласно установленной вселенной. В дополнение к этому, Doom стал основой для творческого выражения. Массивное творческое сообщество появилось, и оно процветает по сей день. Я не видел ни одной игры, которая обладала бы такой властью, как Doom.

DW: После открытия исходного текста Doom были созданы многочисленные порты, чтобы позволить картостроителям исользовать больше возможностей. Вы все еще назвали бы это "Doom моддинг" или иначе?

CK: Пуристы могли бы быть склонны назвать это иначе, но я думаю, что это было бы неправильным. Современный Doom моддинг все еще вытекает из оригинального Doom. Естественно, что он развился в течение долгого времени.

DW: Что бы Вы назвали своей лучшей работой?

CK: Subterra.wad (для Master Levels) является пожалуй моим лучшим вадом. Он в большой степени подчеркивает тактический бой, у этого вада есть хорошая темная атмосфера, и он включает умеренное количество загадок, чтобы сохранять геймплей интересным.

С точки зрения моих Freeware уровней, мне нравится bf_thud.wad

DW: Как Вы видите будущее редактирования Doom?

CK: Я не хочу казаться банальным, но я честно думаю, что что-нибудь возможно. Вернувшись в прежние времена, я никогда не предположил бы, что Doom моддинг будет все еще процветать 15 лет спустя. Но он действительно процветает, и это - доказывает безграничный творческий потенциал, продемонстрированный очень многими влюбленными и преданными членами Doom сообщества. Мне интересно посмотреть на то, что принесут следующие 5 лет.


By: Doomworld.com
Перевод: MAZter[iddqd]

Cделайте клик по рекламе для поддержки ресурса

 


 


 
 
 
 
 
Шаблон раздела взят отсюда: LayoutStyle.com Модификация шаблона das 2011
 
Сайт создан в системе uCoz