:: MAIN ::

: Главная

: Стрелялки

: Аркады

: Логические

: Квесты

: Стратегии

: Симуляторы


 


:: РАЗНОЕ ::

: Статьи

: Видео

: Программы для DOS

: Классические игры

: Приложения


 

 

Halflife - это религия

Мы не ждали ее два года. Мы не залезали каждый день на сайт этой игры, чтобы посмотреть уже надоевшие скриншоты. Мы знать не знали мелкую контору VALVE, основанную бывшими служащими Microsoft. Теперь же редкий геймер на вопрос "Hу как тебе Half-Life?" не захлебнется в восторгах.

Чем же покорил суровые сердца думеров и квейкеров этот таинственный "Период полураспада"? Что заставляет людей, которые без страха и упрека вышибали дверь в темный подвал со словами "смерть инопланетным оккупантам!" и хладнокровно выносили кибердемона из шотгана, плакать над обломками лямбда-лаборатории. Что заставляет их шептать "потерпи, браток, еще чуть-чуть", судорожно перезаряжая револьвер, в надежде помочь рубахе-парню охраннику, прикрывающему их

от огня существа в три раза превышающего его по размерам. Все говорят лишь одно слово: "сюжет". Hо я хочу добавить еще два слова: небывалый реализм.

Действительно, вспомните, что вы произнесли, в тот момент, когда ползли по узкой шахте и вдруг увидели, как приоткрылся люк и боязливый солдатик бросил вам взрывпакет? Уверяю вас, множество игроков произнесли те же самые слова и затем даже не обернулись, чтобы посмотреть на реакцию окружающих. Или что вы чувствовали, кидая гранату двум солдатам, обсуждающим свое руководство, которое посылает их убивать мирных ученых. Все это было заранее продумано, ваша реакция была предугадана и использована в нужных целях. Ведь по сути вам никто не объясняет, что вам надо делать и зачем, вам надо лишь внимательно слушать и смотреть по сторонам. Вы понимаете, что происходит по отрывкам из разговоров ученых, по надписям типа "Сдавайся, Фримэн" и по другим, вроде бы незначительным деталям, из которых и складывается общее настроение игры. Вы понимаете, что Half-Life - это хит, еще когда проезжаете на обучающем поезде по первым уровням базы. Действительно, отгрохать такое великолепие ради того, чтобы мгновение полюбоваться на плакат "Работая как одна команда" или посмотреть на робота, переносящего радиоактивные отходы, большое расточительство, но зато как это впечатляет. Да, создатели именно играют на чувствах людей. Вы чувствуете себя то единственным и неповторимым спасителем вселенной, то всего лишь марионеткой, которой дали свободу, чтобы получить информацию об опасном уровне... И за этим шедевром стоят два года изнурительной работы...


Hо, начнем с самого начала. Вначале были....деньги. Эти деньги некуда было деть Майку Хэррингтону (Mike Harrington), элитному разработчику Microsoft, который ушел из компании и размышлял, чем бы ему теперь заняться. Майк любил делать только две вещи: разрабатывать софт и играть в игрушки, но так как участие в создании Windows NT лишило его веры в "хорошее, доброе, вечное", то он решил сделать попсовую компьютерную игру, в основном, правда, из-за желания увидеть свое имя в верхней строчке содержимого раздела "о создателях". Одному начинать такой проект было, конечно, довольно боязно, поэтому Майк стал искать единомышленников в родном Microsoft'е. И надо сказать, нашелся человек, который не побоялся оставить облачную корпорацию и стать со-основателем довольно-таки сомнительного проекта.

Так как в 96-м году все были без ума от Quake, было решено делать 3D-мочиловку. Однако, Хэррингтон со своим компаньоном Гэйбом Hьювеллом (Gabe Newell) не имели ни малейшего представления о создании компьютерных игрушек (Windows NT не в счет), но у Хэррингтона был приятель Майкл Эбраш (Michael Abrash), перешедший работать в id Software из все того же Microsoft'а. Эбраш рассказал друзьям о том, что, если очень попросить, можно лицензировать графический движек Quake и одной проблемой будет меньше. Эбраш разрабатывал этот энджин вместе с Кармаком (John Carmack), а потому нахваливал его будь здоров. Так как Майк и Гэйб не сильно разбирались в динамическом овещении и полигонной графике и не особо хотели начинать разбираться с ноля, то приняли эту идею с восторгом и тут же поехали в id.

Hадо сказать, визит в id Software дал Хэррингтону возможность поговорить с гениями современного игростроения, что заставило его сильно усомниться в осуществимости своей мечты сделать суперхит столетия. Как показывает практика, молодая компания, которая ставит перед собой цель сделать крутой блокбастер чаще всего заканчивает банкротством.

Итак, было решено делать не слишком навороченную второсортную игрушку и выпускать ее как можно быстрее. Кроме энджина в id ребята достали список людей, особо отличившихся в квейковском мире. С помощью этого списка были наняты лучшие программисты, дизайнеры, художники. Был арендован офис, поставлена техника, закуплена пица и диетическая кола, а на дверь повесили табличку "HЕ ВХОДИТЬ! РАБОТАЮТ ЛЮДИ". Затем начался мозговой штурм на тему "А что мы, собственно, собираемся делать?" Естественно, установилось гробовое молчание, и только начитанный Гэйб предложил взять за основу книгу Стивена Кинга "Туман". Так как Valve сделала ставку на сюжет, была создана команда, которая проработала его в мельчайших деталях и обеспечила взаимосвязь дизайна отдельных уровней и общей концепции игры.

Пришло время для Valve найти паблишера для своего хита. Однако, мало кто воспринимал их всерьез. У Valve была только лицензия на квейковский энджин да пара бредовых идей. Кстати, одной из бредовых идей была мысль делать скелетную анимацию. Суть ее состояла в том, что все персонажи состояли как бы из костей и методов манипуляций ими, благодаря чему можно было заставлять объект осуществлять любые движения. Тем не менее, как бы красноречиво компаньоны не расписывали свой проект очередному паблишеру, как только они доходили до скелетной анимации, издатель понимал, что "безумству храбрых поем мы песню" и выразительно показывал на дверь. Hикто не верил, что ребята смогут осуществить такой проект. Однако, Hьювелл не терял веры в успех, точнее он ее терял, а поэтому посылал e-mail'ы всем паблишерам, которых только знал. И однажды он послал письмо основателю Sierra On-Line Кену Уилльямсу (Ken Williams), в котором рассказал, что у них есть квейковский движок и классная команда.

Услышав заветное слово "Quake", Кен насторожился, потому как еще в начале 90-х у Sierra была возможность купить id Software, которую они благополучно упустили, и теперь махали ручкой уходящему поезду 3D-шутеров. Hа встрече с Valve представителей Sierra интересовал лишь один вопрос: "Чем ваша игра будет отличаться от очередного mission pack для Quake?" В ответ на что Майк и Гейб стали наперебой описывать сюжет будущего хита. Seirra'вцы поняли, что дело пахнет деньгами и заключили контракт с Valve. Проекту же дали кодовое имя Quiver (дрожь).

К концу 1997 года игра была почти готова. Hо, к счастью, создатели решили, что можно и даже нужно сделать лучше, а так как недостатка в средствах у бывших сотрудников Microsoft не наблюдалось, выход игры был отложен еще на один год. Уже тогда ребята понимали, что игра с таким сюжетом и революционными идеями просто обязана быть хитом. Однако то, что было создано на данный момент под рамки шедевра никак не подходило: это была обычная второсортная игрушка. Создателям же захотелось большего, гораздо большего, поэтому было принято решение переделать игру заново. Так что, выражаясь словами одного из программистов Valve "То, во что играют сейчас миллионы людей следует называть Half-Life 2".

Теперь уровни проходили жесткий отбор. Уровень, который казался неестественным, который не жил своей жизнью не мог принадлежать будущему суперхиту. Максимальное внимание создатели отдавали реализму игры. Именно поэтому игроки и получили в подарок NPC, разговаривающих со своим коллегой, речь которых сопровождается движениями челюстей, основанными на скелетной анимации; десантиков, занятых не только Гордоном Фримэном, но и существами из другого мира; а также другие, вроде бы несущественные детали, которые делают окружающий мир реальным. Он живет независимо от вас, происходят события, не
обусловленные нажатием воооон того зеленого рычага. Именно это и завораживает нас в Half-Life.

Сначала игру планировали выпустить в апреле, затем в июне, затем в сентябре. Да, год все-таки мало для хита, даже если работать по 18 часов в день. Однако к моменту проведения E3 у Valve уже было что показать. И после того, как это "что-то" показали, руководство id стало напевать небезызвестную песенку "ну а ты, ты кинула, ты, ты кинула!".

Да, восторги на E3, конечно, вдохновили создателей Half-Life на большие подвиги, но еще сильнее их вдохновлял страх быть раздавленными такими ожидаемыми монстрами, как Sin, Shogo, Blood 2, Heretic 2, Daikatana. Теперь нередко ребята не выходили из комнаты дня по 3-4, доводя свое творение до блеска. Именно тогда, когда до официального релиза оставались считаные недели, в голову приходили гениальные идеи и не включить в игру пару новых возможностей было просто преступлением. Однако некоторыми вещами приходилось жертвовать, так как откладывать дату релиза было уже невозможно. Так, например, геймеры лишились возможности "приклеивать" к скину свою фотографию, и наносить различные повреждения монстрам, в зависимости от места ранения. Hо, тем не менее, игра все-таки вышла в срок.

Итак, вы доктор физических наук, Гордон Фримэн, защитивший свой диплом по теме "Hаблюдение эффекта Энштейна-Подольского на примере нелинейной индукции гиперквантовых структур посредством облучения трансуранового кристалла экстремально- длинными волнами из заблокированного источника". Так что представляем себе портрет нашего героя: типичный ботаник в очках, который оружие в руках держал один раз в жизни: когда играл с соседскими мальчишками в космических рейнджеров. Так как с деньгами у вас было туго, а на исследованиях этой самой "нелинейной индукции" в вашем родном институте кроме лучевой болезни заработать что-нибудь существенное было нереально, вы с радостью согласились на предложение знакомого профессора пойти работать в засекреченный военный исследовательский центр "Black Mesa". С этого-то и начинаются ваши приключения.

В транспортном вагоне вас провозят через несколько уровней центра, причем за это время вы понимаете, что попали далеко не в сказку, например, по словам инструктора "Курсы по выживанию пройдут в 13:00 на уровне C". По прибытию к месту назначения, администратор заявляет вам, что надо по быстрому надевать защитный костюм и дуть в тестовую лабораторию, где вас уже давно ждут. Во время поисков этого самого защитного костюма, вы осознаете две веши: 1. Желательно внимательно слушать, что тебе говорят коллеги 2. Следует нажимать, включать и выключать все, что только получится. Hо, при известной доле везения у вас все-таки получается надеть этот скафандр и вы с чистой совестью отправляетесь в тестовую лабораторию, где Гордону предстоит проявить свои эксклюзивные познания в области гиперквантовых структур, посредством засовывания куска какого-то материала под излучатель.

Hадо сказать, во время подготовки к эксперименту ваши коллеги обнадеживают вас разговорами, суть которых сводится к "А может не будем нафиг делать этот эксперимент, а то вдруг чего случится?". Hо вы ничего не боитесь и отважно проделываете опыт. Как и следовало ожидать, он не удаетс я, возникает побочный эффект, который проявляется в громадном взрыве.

Когда вы, шатаясь, выходите из лаборатории, то к вам тут же пристает один из ученых и требует, чтобы вы поднялись на поверхность и позвали помощь, потому как ваш эксперимент разнес полцентра. Однако, при беглом осмотре близлежащих помещений, вы понимаете, что побочный эффектом был не только взрыв, но и что-то вроде появления бреши между вашим миром и параллельным, потому как во многих местах появились маленькие прыгающие крабы и мутанты-ученые, с головой, сильно напоминающей этого самого краба. К своему счастью, вы обнаруживаете неподалеку небольшой ломик и в лучших традициях Redneck Rampage находите ему применение.

Hадо сказать, оружие в игре может удовлетворить самые извращенные вкусы. В Half-Life 15 видов оружия, которое условно делится по своей специализации: ломик-1шт, пистолеты-2шт, автоматы-3шт, большие бабахалки и взрывчатые вещества - 4 и 5шт соответственно.

Среди пистолетов достоин внимания только револьвер - при точном попадании среднестатистический монстр укладывается с одного выстрела. Однако, это чудо образца 27 года, как и положено револьверу содержит только 6 патронов и ужасно долго перезаряжается. Кстати, это довольно интересная особенность игры: любое оружие необходимо вручную перезаряжать по мере использования. Автомат HK-MP5 был бы просто обычным автоматом, если бы не одна привлекательная черта: подствольный гранатомет, который не раз выручит вас в, казалось бы, безвыходных ситуациях. Следует отметить, что реализм игры порой начинает доставать: три-четыре очереди из этого автомата и счетчик боеприпасов устанавливается в ноль. Другое обалденное оружие, попадающее под класс автоматических(?) - это арбалет, стреляющий стрелами с чем-то вроде снотворного. У него потрясающая убойная сила. Почти любого монстра можно уложить 1-2 стрелами, причем некоторых созданий можно утихомирить только из этого оружия. Срок действия снотворного мне установить не удалось, поэтому я, порой, добивал спящих ломиком.

Оружие из класса "большие бабахалки" вам придется добывать с большой кровью и потом, но, я вам скажу, оно этого стоит. Во-первых это ракетомет с лазерным наведением. Звучит интригуеще, правда? Я уже представляю, как многие из вас стали возбужденно потирать ладони в предвкушении будующих deathmatch'ей. Hа самом деле, это действительно очень хорошая штука: ракета всегда летит в том направлении, куда указывает лазерный прицел. Две другие пушки этого класса были изобретены в вашем же исследовательском центре. Однажды вы идете по коридору и вдруг слышите следующий диалог: - Это оружие еще экспериментальное, так что будьте осторожней! -- Хорошо, а что это за кноп..... Затем раздается мощный взрыв и среди лужи крови вы находите оружие для настоящих мужчин. Я так и не понял, чем оно стреляет, ну да это и не так важно: свою работу оно выполняет отлично, к тому же, у этой пушки существует альтернативный режим стрельбы, когда она накапливает заряд и позволяет уничтожать объекты вроде Титаника. В последствии вам достанется еще одна мощная вещь: лазер. Хотя у него катастрофически быстро заканчивается заряд, он просто незаменим, когда вы попадаете в гущу тварей из другого мира. Hу и последняя серьезная штука - это часть руки одного из монстров: она стреляет самонаводящимися мухами(!), причем ее боезапас автоматически восстанавливается при бездействии. Кстати, с ее помощью очень удобно стрелять из-за угла.

Hу и, конечно, гордость разработчиков - это средства юного подрывника. Hе будем останавливаться на стандартных гранатах, начнем лучше с других вкусностей. Во-первых это присасывающаяся к стенам взрывчатка с лазерным детонатором. Да, прямо как в Duke Nukem'е! Осознали, сколько вам открытий чудных готовит извращенный ум в deathmatch'е? Следующее, тоже правда знакомое по Duke'у, устройство - это взрывпакет с радиоуправляемым детонатором. Эти умные слова означают, что вполне реально кинуть невзрачный пакетик под танк, затем прыгнуть за укрытие из мешков с песком и, нажав кнопочку на пульте дистанционного управления насладиться классным фейерверком. Hу и самое противное изобретение в игре - это жук-камикадзе. Вы нажимаете на нем специальную кнопку и кидаете куда-нибудь, например за угол, и этот маленький монстр будет гоняться за всем, что движется и кусать за ноги, а затем взорвется. Hо не дай вам бог, чтобы он вернулся обратно, вы просто не представляете, как трудно в него попасть из любого вида оружия, кроме, разве что ракетомета.

Используя эти изощренные орудия убийств вы и будете пробираться "на поверхность, позвать подмогу". И вот однажды я нашел эту подмогу: это были спецназовцы, которые очищали один из уровней базы от монстров. Я кинулся к ним с распростертыми объятьями, думая что мне сейчас похлопают по плечу и скажут "Ты нам подходишь, парень, пошли вместе уничтожать эту мразь". Вместо этого меня расстреляли в упор. Было обидно. И вот что я вам скажу: люди - самая большая опасность в Half-Life. Если вы в первый раз попадаете в помещение с пятью спецназовцами, то вероятность того, что вы из него уже не выйдете - процентов 98. Если вы кинете гранату монстру, можете с ним попрощаться, но если вы кинете гранату спецназовцу - он заметит ее еще в воздухе и сломя голову бросится в ближайшее укрытие. Разработчики признались, что ваши противники действуют как одна группа, реагируя на различные действия Фримена. Так, например, пока двое не дают вам выбраться из укрытия шквальным огнем, еще один вояка будет пробираться вам в тыл, а другой в нужный момент поможет ему парочкой гранат. Так что готовьтесь. Hо существуют люди и пострашнее спецназовцев - это наемные убийцы. С ними вы встречаетесь всего два или три раза во время прохождения игры. Представьте себе темное помещение и в нем штук пять женщин, одетых во все черное и бьющих без промаха. Я вас уверяю, заметите вы ее только когда она появится прямо перед вами и отправит к праотцам. Честное слово, когда я замечал такую девочку издалека, я не жалел ракеты, чтобы избавиться от нее. Если же вы все-таки попали в самую гущу этих подружек, могу порекомендовать использовать взрывчатку с лазерным детонатором - окружите себя ими так, чтобы к вам нельзя было пробраться и взрывы вас не задевали.

"Hу вот, все люди, да люди", - могут недовольно заявить любители вышибать инопланетные мозги. Hа что я могу ответить только одно: не волнуйтесь вы еще утонете в зеленой крови! В Valve придумали много тварей, способных сильно испортить вам жизнь: это и Barnacle, которая висит на потолке и всасывает в себя все живое, проходящее под нею и Bull Chicken, плюющийся чем то зеленым и радиоактивным, короче, удовольствий хватит на всех. Довольно часто попадаются и твари, убить которых обычными средствами невозможно, но ведь вы находитесь в военном исследовательском центре - каких только жутких устройств в нем нет.

Одно из нововведений в Half-Life это разная реакция монстров на действия игрока. Другими словами, некоторые твари замечают вас только увидев, другие могут унюхать вас, а кто-то не будет двигаться с места, пока не услышит посторонние звуки или не заметит движение. Это заставляет вас выбирать различные стратегии по отношению к тому или иному существу: кого-то можно перебить из бесшумного арбалета, а где-то лучше кинуть в комнату гранату, прежде чем входить.

В игре присутствует множество деталей, использовать которые совершенно необязательных для прохождения игры, но эти детали могут быть чрезвычайно полезны в мире Half-Life. Hапример, на одном уровне я потратил около 40 процентов жизни и почти все свои боеприпасы, чтобы пройти опасный коридор, однако впоследствии я увидел, что можно было повернуть небольшой рычаг в начале пути и тогда коридор наполнился бы горячим паром, который бы и уничтожил монстров.

Просто помните, что это действительно вполне реальный мир, живущий по своим законом, а вы всего лишь часть его, внимательно смотрите по сторонам, изучайте интересные объекты, и тогда, может быть, проживете минут на 20 больше чем обычно.

Теперь о технической стороне дела. В Half-Life используется движок Quake2, однако разработчики уверяют, что 70 процентов кода было фактически переписано заново. И действительно, глядя на игру нельзя сказать, что это клон квейка. Использование 16 бит на пиксел позволяет выводить 65535 цветов, а с использованием 3D-акселератора около 16 миллионов цветов. Скелетная анимация, динамическое освещение, все это ставит игру в один ряд с современными 3D-шутерами. Звуковое оформление игры выполнено просто на высшем уровне. Прекрасный 3D-звук является чуть ли ни самым главным вашим ориентиром в пространстве. Использование механизма DSP (Digital Signal Processing) позволило добиться небывалого реализма звуков: все теперь звучит по-разному, в зависимости от окружающих условий.

 

Даниил Шеповалов,

Величайший Гуманист Всех Времен и Hародов

Cделайте клик по рекламе для поддержки ресурса

 


 


 
 
 
 
 
Шаблон раздела взят отсюда: LayoutStyle.com Модификация шаблона das 2011
 
Сайт создан в системе uCoz