Сайт
Doomworld.com взял интервью у Chris Klie (одного из авторов
мегавада The Master Levels)
DW: Расскажите нам немного о Вашей истории
с Doom. Каким образом Вы познакомились с игрой и какую причастность
имели к Doom, кроме игры в него?
CK: Я предполагаю, что моя история встречи
с серией Doom предшествует Doom. Перед Doom я был увлечен
игрой в Wolf3D и Spear of Destiny. Перед этими играми я
не испытывал такого эффекта присутствия, шустрого 3D окружения.
Предоставленный, основной опыт игры (взрывание врагов, много
шприцев крови) было большой забавой, но трехмерное окружение
втянуло меня.
В результате я заинтересовался Id Software
и тем, что они разрабатывали после. После того, как Doom
был объявлен, и после того, как я изучил то, чем Doom будет
технически (неортогональные стены, более детальные трехмерные
пространства и освещение), я следил за новостями о Doom.
И, как много людей, я предварительно заказал Doom, и ждал
его получения с большим нетерпением. Я все еще помню, когда
Id Software прислало почтой ту тонкую черную картонную коробку.
Я рассматривал коробку и диски так, как будто они были золотыми.
Я пытался играть в Doom на своем 386/33 PC.
Само собой разумеется, моя машина была слабовата. Единственным
путем увеличения скорости было сокращение размера окна обзора
до размера кредитной карты. Через некоторое время, я подумал,
что мог бы играть более эффективно на моей машине, сократив
количество используемых текстур, я это сделал. И это - то,
как я пришел к редактированию Doom, заменяя часть текстур
более простыми.
Через некоторое время, я перешел к созданию
моих собственных уровней. Для меня лично, редактирование
Doom стало сильной формой самовыражения, и с каждым уровнем
я упорно трудился, чтобы изобрести что-то новое, чем могла
обладать довольно широкая аудитория.
DW: Какая Ваша самая любимая и нелюбимая
карта в оригинальном Doom?
CK: Моя любимая карта вероятно e1m1. В моем
сознании это несомненно связано с разоблачительным опытом
игры в Doom впервые. Когда я впервые проходил этот уровень,
я очевидно был впечатлен более детальной архитектурой и
освещением (по сравнению с Wolf3D и Spear of Destiny). С
точки зрения атмосферы я не забываю фактически чувства страха,
возможно немного поражения от наблюдения окна во внеземной
пейзаж, слыша стоны врагов-зомби сидевших на корточках в
следующей комнате; и фактически возможность выйти из Базы
и исследовать области снаружи – было непривычным к наблюдению
в играх тогда.
Моя менее любимая карта вероятно e1m7, Computer
Station. Это - большой уровень, который я уверен, что многие
ценят, но по моему мнению уровень был слишком большим, и
никакая специфическая область на уровне не была особенно
незабываема – это мешало определить, посетил ли я область
прежде. Уровень оставил меня с чувством, что я бегал по
кругу, мне слишком часто приходилось пользоваться картой.
DW: У Вас есть любимый сделанный фанатами
Wad?
CK: Я не квалифицирован, чтобы отвечать на
этот вопрос, потому что я был вдали от Doom сообщества в
течение вероятно 12 или 13 лет. Хотя, я должен сказать,
я всегда был поклонником wad’ов Dr. Sleep. Он был дотошен
в подходе, мог потратить времени и усилий для создания одной
карты больше, чем много авторов вложили бы в десять. Его
карты выдвинули границы с точки зрения того, с чем оригинальный
движок Doom мог быть совместим, и с точки зрения настроения
и геймплея – предлагая события, более напряженные и неотразимые
чем даже лучшие оригинальные уровни Doom. То, что работа
Dr. Sleep запомнилась мне так хорошо вплоть до сегодняшнего
дня - доказательство таланта человека.
DW: В Ваших глазах, что делает хорошой
Doom карту? Какой совет Вы дадите мапмейкерам?
CK: Очевидные вещи для хорошей Doom карты:
интересная и детальная архитектура и освещение; хорошо уравновешенные
враги, оружие, боеприпасы, и размещение здоровья; видимость
нелинейности, даже если прохождение полностью линейно; и
достаточное решение загадок, смешанное с интересностью,
но не до такой степени, чтобы игрок остановился.
И основная вещь - интуитивный, зверский бой
с возможностями думать и работать тактически. Хорошие Doom
уровни служат, прежде всего основному боевому опыт. Я сожалею,
что не понимал этого, когда я начал строить свои собственные
карты. Если бы я должен был восстановить свои карты сегодня,
я добавил бы намного больше хардкора, и уменьшил бы количество
загадок.
DW: Почему, по Вашему мнению, люди продолжают
играть и изменять Doom после всех этих лет?
CK: Только что я прочитал обзор о Doom на
XBLA. Обзор характеризовал Doom как “the original monster
closets.” Я думаю это - одна из причин. Когда Doom появился,
он просто не походил ни на что, что любой когда-либо видел
прежде. Вернитесь и смотрите на оригинальный представленный
Id Software Doom. По сегодняшним меркам это похоже на большое
количество месива пикселей, но тогда игрокам это представлялось
как глубоко неотразимый, очень персонифицированный трехмерный
ужас выживания, и тогда это странно выглядело “почти реальным”.
Опыт игры был достаточен, чтобы соблазнить
игроков во всем мире добавлять новые главы к истории Doom
– чтобы открыто разделить их версии ужаса выживания в единогласно
установленной вселенной. В дополнение к этому, Doom стал
основой для творческого выражения. Массивное творческое
сообщество появилось, и оно процветает по сей день. Я не
видел ни одной игры, которая обладала бы такой властью,
как Doom.
DW: После открытия исходного текста
Doom были созданы многочисленные порты, чтобы позволить
картостроителям исользовать больше возможностей. Вы все
еще назвали бы это "Doom моддинг" или иначе?
CK: Пуристы могли бы быть склонны назвать
это иначе, но я думаю, что это было бы неправильным. Современный
Doom моддинг все еще вытекает из оригинального Doom. Естественно,
что он развился в течение долгого времени.
DW: Что бы Вы назвали своей лучшей работой?
CK: Subterra.wad (для Master Levels) является
пожалуй моим лучшим вадом. Он в большой степени подчеркивает
тактический бой, у этого вада есть хорошая темная атмосфера,
и он включает умеренное количество загадок, чтобы сохранять
геймплей интересным.
С точки зрения моих Freeware уровней, мне
нравится bf_thud.wad
DW: Как Вы видите будущее редактирования
Doom?
CK: Я не хочу казаться банальным, но я честно
думаю, что что-нибудь возможно. Вернувшись в прежние времена,
я никогда не предположил бы, что Doom моддинг будет все
еще процветать 15 лет спустя. Но он действительно процветает,
и это - доказывает безграничный творческий потенциал, продемонстрированный
очень многими влюбленными и преданными членами Doom сообщества.
Мне интересно посмотреть на то, что принесут следующие 5
лет.
By: Doomworld.com
Перевод: MAZter[iddqd]